《开心消消乐》背后的数据驱动经验 数据分析还有很大的操作空间。整理/黄志松作为休闲三消赛道的有力竞争者,乐元素依靠旗下《 开心 消消乐》《海滨消消乐》...

分类: mobile3656 时间: 2025-08-20 02:17:43 作者: admin 阅读: 1846
《开心消消乐》背后的数据驱动经验 数据分析还有很大的操作空间。整理/黄志松作为休闲三消赛道的有力竞争者,乐元素依靠旗下《 开心 消消乐》《海滨消消乐》...

来源:雪球App,作者: 游戏葡萄君,(https://xueqiu.com/1058212218/193793775)

数据分析还有很大的操作空间。

整理/黄志松

作为休闲三消赛道的有力竞争者,乐元素依靠旗下《开心消消乐》《海滨消消乐》等“国民级”休闲消除类游戏,做到了月流水和MAU均过亿的成绩。除了找准品类赛道外,这一成绩的获得也离不开他们重视与数据结合的长线运营。

7月29日,乐元素AI、BI团队的负责人陈煜华,在数数科技联合游戏葡萄举办的「数造爆款·2021年游戏数据驱动大会」上,分享了乐元素多年来对于游戏精细化运营的理解与实践。

当前,许多游戏厂商都在探索一条利用数据精细化运营的道路,如果你和你的团队在这一块还有所困扰,或者想尝试其他的游戏运营方法,那么来自乐元素团队的经验分享,或许能够帮到你。

以下为经整理后的演讲实录:

平时,我们会收到不同业务部门各种各样的问题:哪些用户流失了?关卡难度能不能调整?能不能快速给我数据反馈?作为数据分析部门的成员,我们会对这些问题感到头大。

游戏行业中,用户在游戏内行为的复杂度高,包括点击、用户路径、用户留存、玩法等。与电商类平台相比,用户在游戏 APP 内的时间与行为路径更长。

因此,游戏策划使用数据分析时会面临很多挑战。如设计活动时,活动内的排行榜或竞技榜哪个有用,多种游戏签到形式下哪种真正有效,参与人数多。策划和运营会对这些功能的可用性产生很大的困扰,并提出很多问题,因为他们不能直接操控数据和查数据。

所以,策划和运营就会发出很多数据需求邮件。为了快速响应数据需求,我们需要借用数据分析产品,提高游戏策划的自主性,并形成自己的分析体系。

经过几年的游戏数据分析经验总结,我们将数据分析框架总结为四点:

1.目标管理

2.游戏分析

3.数据科学

4.智能干预

01

目标管理——制定拆解预测跟踪

游戏运营的时候,外部干扰很容易造成数据波动,原因可能是策划考虑不周全,漏洞没有及时发现并修复,或者用户满级了不想玩了等等。这时,数据分析部门会很被动,因为他们需要去查所有数据,看看哪些数据发生了变动,然后再去细看游戏内各个功能模块里发生的明显波动。

有时候需要花两三个星期才找的出来,有时候却找不到。我听说有一个游戏,数据发生波动以后,花了两个月才定位出发生波动的功能模块。

因此,我们需要建立自己的目标管理体系,来帮助我们分解运营游戏业务目标,明晰责任监控,甄别数据波动主要原因。

首先,我们会拆解目标,并建立一个目标管理体系。工作室定义目标后,分析师会帮助业务进行目标拆解,转化为可实现的目标分块,在运营过程中,我们再跟进目标实现,最终进行业务复盘。

在跟进的过程中,因为已经拆解了目标,所以我们能够分清各个游戏部门团队监控的责任范围,并及时发现数据波动的主要原因。举一个例子:这是我们为一个游戏做目标拆解的时候,做的框架图。

我们会把游戏的最终目标——DAU,ARPU及游戏流水的预估分平台拆解,然后再看用户的新增质量、留存、不同的付费层次。把这些拆解下来以后,就可以制定这样一个报表。

为了达到最终目标的数据,我们把最终目标拆解成不同模块后,还可以定义相应的指标来跟踪。经过几个月的运营后,业务团队就能根据数据判断原先设定的目标是否已达成,未达成时应该进行哪些相应的调整,跨部门之间针对目标结果也能进行及时沟通。

如果最终目标是用户新增,那么跟渠道跟买量肯定是有关系的。在这种情况下,我们的最终目标如果出现了波动,就可以去快速定位,渠道与买量中的哪个子目标出现了波动,并进行相应的业务调整。

02

游戏分析——专题分析&系统优化

但是,如果有的业务目标要对新用户进行核心提升,那么数据分析在新用户或者是某个关卡模块层面上的分析,应该要做到什么程度呢?

这就涉及到我们对游戏分析进行的沉淀和优化。专题分析与系统优化的核心目标是评估游戏功能与质量,挖掘优化方向,做完分析之后,我们要知道每一个功能模块,做得好还是不好?不好的点在哪里?把这些点告诉游戏策划后,他能够做什么样的优化和改进?

但是优化也包括引导、数值、玩法机制以及游戏各系统的联动等方面,很多游戏功能模块,都是好几种概念、玩法、艺术、创意融合起来的。所以从数据分析的角度来看,还真不知道里面哪一个有用,哪一个没用。

我们也发现,之前大家在做数据分析的时候,只看DAU、收入、留存等数据,其实这些数据跟自己的游戏项目关系不大,因为每个游戏都可以看这些数据。

这时我们对数据分析进行了模块定义。从游戏底层来看,游戏实际上是由游戏系统、核心玩法组成,底层之上,有等级养成、剧情、偶像成长等成长体系。结合玩法和成长体系,用户会在游戏里,展现出他对游戏的热爱。这时候我们就会发现用户人数和时长的分成,呈现正/倒三角形的形状,经过经济系统、资源逆转后,用户人数与付费额的分层,也呈现出正/倒三角的形状。

因此,我们在做游戏分析的时候,要时刻去思考不同的成长体系和玩法结合起来后,有没有从底层往上层,有效转化用户的时长和付费额。

上面是我们给一款游戏做游戏分析的时候产出的报告,它的目录结构是这样的:

第一,我们会先整体评估这个系统的ROI做的好不好,这个系统的产出是正向还是负向的?

第二,我们会进行核心模块的诊断,诊断出它是参与问题,还是机制问题,还是数值、剧情的问题?

第三,我们会给出相应的优化建议,我们要求分析师在做分析的时候,画得清楚数据的资源流转,并在最后给出策划、工程师都看得懂的调优和建议。

03

数据科学——AB实验&自动化分析

有了系统优化以后,我们会想,数据分析的同学能够找出这些游戏的优化建议,但是游戏策划应该接纳哪一条建议,他们又怎么去快速验证这些优化建议?

因此就有了第三步,做A/B实验与自动化分析来加速游戏测试试错。

数据科学的核心目标是提供深入的自动化分析,帮助业务快速迭代产品。实验上线后,我们最想知道的核心问题是,实验的整体效果是什么?产生效果的机制和路径是什么?得到结果以后,能不能基于信息做效果提升?效果提升后,再去优化实验方案、优化功能,进行下一步迭代,然后让业务走向正循环。

当然,这同时也要回答,当我们做游戏各种功能、内容、创意等能够帮助策划去理解的各种机制时,哪些是好的,哪些是不好的。

为了高效解决这个问题,我们建立了一个能够在做A/B实验过程中,自动给策划提供在闭环上涉及到的数据反馈的分析平台。我们可以对比一下,人工分析和自动化分析之间的差别。

人工分析需要人力,容易出现人为错误,也很难管控分析口径的统一,策划和分析之间的沟通成本也比较高。另外,分析师要培养出深入的分析模型使用能力,需要不少时间。上了自动化分析之后,我们能够快速获取数据,精准定位结果,让策划自主高效地配置分析报表,并且能够自动提供深度的分析结果。

之前我们的实验周期至少需要3周,现在策划自己上了A/B实验后,当天就能看到数据结果,也能够发现游戏里他们意想不到的用户行为反应,并快速定位系统的提升方向。现在项目组每个月做的实验数量,也得到了8倍提升。

拿用户量较多的《开心消消乐》来举例,这款游戏上线之后,一些重要指标发生了波动,我们会用红色、绿色的标记帮助业务快速看出,付费和在线时长等关键指标是否会出现预期的结果,一些衰减的指标,是需要业务去长期观察的。

以前策划会等业务会议的时候,提一些手工爬数据的需求,然后隔三差五地进行数据分析,但现在策划每天登录产品关注它就可以了。

有了效果以后,我们会去思考,这些效果对所有的用户都是一样的吗?

并不是,很多游戏的大R用户、小R用户、低时长用户、高时长用户,他们喜欢玩什么、或者做什么活动,都是不一样的。游戏策划、分析师提出的优化建议,很有可能只代表在众多类型的游戏玩家里面,一类玩家的优化建议。

那么,有没有办法能够在实验的分析结果里面,自动找出有提升效果的用户和非提升效果用户?

这时候我们就可以用营销增益分析,它结合了因果推断和经济学习的算法,再结合用户画像标签,来根据实验效果自动分析出有效用户和无效用户,数据分析再也不用去人工实现用户分层。

这里是我们运用A/B实验的产品案例,整体上来看,用户留存不明显,有的用户是正向的,有的用户是负向的。这个游戏优化的idea,其实只对这一批用户有用,并不适合所有用户。所以我们可以只干预这一部分用户。

这些可以帮助我们精准找到有效用户以及无效用户的需求,也可以让策划去思考,哪些方案对有效用户、无效用户有不同的结果。

但是把用户分清楚之后,策划可能又会提出问题:我觉得这个方案应该对所有的用户都有增强效果的,为什么对这一大批用户是负向效果呢?

这时候我们就可以用另外一个方法论:中介分析,从用户的路径入手,找到我们的干预在路径的哪一点产生了很大的影响。比如干预方案上线以后,我们发现用户活跃提高了,但用户看激励视频的次数降低了。实际上,我们也没预料到这种情况。

有了信息反馈后,策划在做这个功能时,就需要考虑激励视频和收入之间的权衡,并细化调整功能。也许我们可以减少这个功能与激励视频之间的交叉,来直接提高用户活跃,而不是干预意想不到的变现渠道。

04

智能干预——算法线上服务

最近很多公司都在思考,如何把机器学习算法运用在业务,特别是游戏场景上。接下来,我会给大家分享乐元素在游戏场景中的实践经验。

第一,智能礼包推荐,游戏里有大量道具、IP场景。通过智能礼包推荐,我们能够去设计不同的礼包以及不同道具礼包组合,从而提高用户付费率以及用户的生命价值。

第二,广告变现优化。广告变现有时候会和IAP有冲突,广告放多了,高价值的用户可能就被卖掉了;广告放少了,低价值的用户的变现会降低。我们在这个场景里实现的,就是在保持IAP付费不变的情况下,提升IAA游戏类广告收入的效果。

第三,用户游戏以及付费行为的预测。除了通过客服运营,来保证大R用户的活跃度以外,我们也会做用户流失/付费概率的预测,来帮助业务快速定位,哪些重要客户可能会流失。

第四,广告采买关键行为回传优化。现在我们都在推这种深度转化购买的服务,但服务中应该回传什么样的关键行为,我们要给这些关键行为出什么样的价格才能够提高广告起量与 ROI呢?

这些都很模糊,为此,我们进行了相应的实验并落地。我们发现在广告采买行为的优化方面,通过模型建模筛选出重要行为,并合理的计算他的出价,就能够在广告平台里很好的提升起量和ROI效果。

第五,自动打关难度测试。《开心消消乐》是一个关卡型的游戏,制作关卡很有挑战性。制作难了,用户就会流失,制作简单了,变现机会可能被浪费。所以,我们会根据用户的行为来做一些自动打关的Bot(机器人),这能让我们在上线之前测试新关卡的稳定性。

总的来讲,分析师会在数据分析的时候遇到各种各样的挑战。在带领团队业务分析时,有一个很深刻的体会:我们要从业务的角度去思考,业务还需要我们创造什么价值,我们需要做什么提升和改变。这一方面,数据分析还有很大的操作空间。

以上就是我今天分享的主要内容,希望可以帮到大家,谢谢。

(点击【阅读原文】,下载乐元素分享ppt)

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